Mariví Casado es profesora en el CEO MIguel Delibes (además de ser la Directora de este Centro educativo).
Ella es experta en muchas muchas cosas, especialmente en ilusión, creatividad e innovación. Y eso se nota en su tarea diaria. Podréis comprobarlo al leer su artículo sobre la introducción de las tabletas en sus clases, y su forma de Flipear con ellas.
Con la llegada de las tabletas al aula, hace ahora cuatro años, la innovación llegó al aula.
En un primer momento pensábamos que el uso de las tabletas estaba basado en el uso de apps, más o menos interesantes. Creíamos que se podría utilizar la tableta como sustituto del ordenador, pero fue esta la realidad. En definitiva, la tableta tenía dos usos: generador de contenidos y consumidor de apps.
En este momento hay infinidad de recopilaciones de apps que se pueden consultar para encontrar una que se adecue a nuestros propósitos.
Pero es ahora, al cabo de este tiempo cuando nos hemos dado cuenta que la verdadera
innovación se encuentra en las estrategias metodológicas que permite realizar en el
aula.
El uso de las tabletas nos ha permitido introducir metodologías como FLIPPED CLASSROOM, o clase invertida.
Lejos de quedarnos estancados en clases aburridas y magistrales donde el profesor es el
dirigente del contenido y el alumno se limita a escuchar, hemos pasado a una nueva
educación donde el alumno se convierte en protagonista de su propio aprendizaje de una
manera activa.
Flipped Classroom o el darle la vuelta a la clase
¿Cómo?
Introduciendo elementos
tecnológicos que permitan a los alumnos aprender a su ritmo y a su manera, incluso en su
propia casa.
De otro lado en el aula se presenta el contenido de una manera más motivadora, con
ejercicios prácticos y actividades experimentales que motiven al alumno de una manera
personalizada.
Esta nueva metodología refuerza el aprendizaje y su efectividad. El resultado es una vuelta
total a lo que venía haciéndose, de manera que favorecemos el aprendizaje significativo y
crítico de los diferentes elementos que se propongan, dado que el análisis real de la cuestión es
debatida y compartida por todo el grupo y favorece un metanálisis de cada contenido, desde
varios puntos de vista, desde la investigación y llegando a determinadas conclusiones.
En nuestro caso hemos comenzado utilizando dos estrategias muy concretas: el uso del
eportfolio y el trabajo por proyectos.
La Flipped Classroom es fácil de poner en práctica en todos los niveles educativos y con ella
ofrecemos a nuestros alumnos la autonomía en su propio aprendizaje y le otorgamos un
valor real y experiencial que facilita la adquisición de los conocimientos.
Hace
días que le daba vueltas a como trabajar el cálculo mental en la
clase de refuerzo de mates. Es un grupo de ocho alumnos a los que les
cuesta conseguir rapidez de cálculo y que necesitan actividades
variadas y muy motivadoras para mantener la atención el mayor tiempo
posible. Barajaba diferentes opciones y la posibilidad de ir
intercalándolas de manera que cada día trabajaran con diferentes
recursos y fuera más motivador y productivo. Finalmente decidí
utilizar dados de diez caras numerados del 0 al 10 para ir tirando
varios dados a la vez y sumar o restar las cantidades. También opté
por utilizar cartas de la baraja española e ir sumando a medida que
iban saliendo. La tercera opción fueron varias apps de cálculo.
A
principio de curso empezamos trabajando con AB
Math, una app muy sencilla pero muy fácil de utilizar. El reto
es realizar el mayor número de sumas en 80 segundos. Hemos trabajado
sumas y multiplicaciones de una cifra. La idea era ir introduciendo
las apps en la dinámica de la clase.
Cuando
empecé a ver que necesitábamos aumentar la dificultad del cálculo
añadí Rainbow
math a la lista de apps. Cuenta con las cuatro operaciones
básicas y se puede ir graduando la dificultad de las operaciones.
Esto nos va genial, ya que, pese a ser pocos alumnos, dentro del
grupo hay diferentes niveles y de este modo adaptamos la app a todos
los alumnos de forma sencilla. Es muy divertida y motivadora, y a los
alumnos les encanta.
Este
segundo trimestre hemos ampliado las apps y hemos empezado a trabajar
con Counting
Race. Hasta ahora los alumnos trabajaban con las apps de forma individual. Esta app tiene la opción de jugar de 1 a 4 personas, así
que con dos iPads podemos trabajar con los ocho niños del grupo. Se
puede trabajar con imágenes, números o ambos a la vez, siendo de
utilidad en niños con dificultades a la hora de asociar el número
con una cantidad. El formato tiene la gracia de ser un avión y los
alumnos son los pilotos. Desde que empezamos a trabajar con esta app,
los niños están encantados, les gusta el formato y a mi me gusta
porque puedo trabajar con todos los alumnos a la vez.
La
última incorporación a nuestra lista ha sido Numerosity.
Una app que en cinco secciones trabaja las operaciones básicas y los
números negativos. Cada operación tiene veinte niveles de
dificultad, lo que hace esta app muy adaptable al nivel de los
alumnos. Es una app muy completa con opciones interesantes como la
posibilidad de pausar el juego o las pistas que ofrece para cuando el
alumno se queda bloqueado en una operación.
Go Go Games es unaaplicación desarrollada para trabajar con alumnos con Trastorno del
Espectro Autista (TEA) y diseñada por tres investigadores de la escuela
de postgrado de la Universidad de Stanford de Educación y el Instituto
Hasso Plattner de Diseño.
Se trata de una colección de juegos para educación infantil y el
primer ciclo de primaria que ayuda a los niños con TEA a aprender a
distinguir rápidamente las múltiples características de los
objetos que les rodean. Esta es una habilidad de percepción esencial
para el aprendizaje y que para niños con TEA representa una
dificultad añadida.
La
app tiene dos aspectos importantes, el primero es que, al estar
desarrollada por especialistas en educación especial, todas las
actividades van dirigidas a trabajar la percepción de forma
terapéutica y dirigen las acciónes al refuerzo de la misma y su
mejora. El segundo aspecto es que está muy bien diseñado a nivel
gráfico y propone actividades muy motivadoras, de este modo, el niño
no interpreta la tarea como un trabajo terapéutico sino como un
juego, lo cual nos ayuda a que no pierda la motivación, el interés
y la concentración durante el juego y que el alumno mejore sus
resultados. Tras un breve entrenamiento por parte de los padres o de
un terapeuta, el niño puede trabajar de forma autónoma y realizar
las diferentes actividades cuantas veces desee.
Se
compone de tres juegos Build a train, Wheels & Roads y Out of
this world. Cada uno propone una actividad diferente y cada juego
cuenta con seis niveles que se pueden repetir tantas veces como se
desee. Contar con tres tipos de actividad y seis niveles para cada
una de ellas nos permitirá encontrar un recurso adecuado para los
diferentes alumnos con TEA con los que trabajemos.
La
hemos probado en el aula con tres alumnos y la verdad es que ha sido
muy interesante. Les hemos explicado lo que debían hacer en cada uno
de los juegos y en cinco minutos ya jugaban solos, pasando de nivel o
navegando para encontrar el juego que más les gustaba. Los tres han
ido haciendo algunas de las actividades que hemos ido adaptando a sus
capacidades con ayuda de los diferentes niveles y han mantenido la
concentración en todo momento.
Hemos
visto que a alguno le costaba diferenciar algunas opciones y en este
caso hemos trabajado con él. Los otros dos han ido haciendo solos y
cometiendo errores pero corrigiéndolos y avanzando. Lo que nos ha
llevado a otra posibilidad de la app, la de diagnóstica. Pasando
esta app podemos evaluar las capacidades de percepción de algunos
niños de educación especial y este será nuestro nuevo reto. Ver a
que nivel están y trabajar para mejorar su destreza.
Nos
ha gustado mucho y a nuestros alumnos también. Creemos que
aplicaciones como esta ayudan a nuestros objetivos y son muy
beneficiosas para los alumnos con TEA, aunque la empezaremos a
utilizar con otros tipos de alumnos como con la alumna con Síndrome
de Down y con algunos niños que presentan retrasos de aprendizaje
aún sin especificar, para ver como funciona y que les aporta. En su página web encontrareis mucha más información. Os
recomendamos probarla y compartir vuestras experiencias con nosotros!
Entrega
de tabletas a los alumnos y profesores, ilusión, notas de prensa, firmas y compromisos, nuevas vías de colaboración,
dudas por parte de los padres, fotografías…todo indica que el proyecto Dedos arranca de nuevo.
Por
tercer año consecutivo ha llegado el momento de comenzar con esta apasionante
aventura. Las tabletas formarán parte de nuestras vidas; nos acompañarán no
sólo al Colegio, sino allá donde nosotros queramos llevarlas y, de este modo, tendremos a su lado todo tipo de sensaciones: alegría, desesperación,
motivación, diversión, preocupación, ilusión, confianza.
Serán
muchas las ocasiones en las que contaremos en este blog lo que ocurre con ellas, pero
también te invitamos a que tú, que utilizas las tabletas en educación, compartas con nosotros tus experiencias ([email protected]).
Será
una forma de conseguir que las personas interesadas en este proyecto, ¡no se cuenten con los dedos de una mano!
Pilar Soro, a la que ya presentamos en este espacio, nos informa en el siguiente audiopost de las aplicaciones que piensa utilizar con los niños y las familias a los que hemos hecho entrega de las tabletas desde el proyecto DEDOS.
La aparición en el mercado de la tableta digital ha marcado una línea evolutiva al parecer imparable. Las particularidades funcionales de estos dispositivos, portabilidad, conectividad, capacidad y sencillez de uso, los convierten en instrumentos muy atractivos de cara a su posible uso educativo. Este blog pretende ser una ventana desde la que otear el futuro de estos dispositivos en el aula, analizar sus posibilidades pedagógicas y detectar sus ventajas e inconvenientes. Aquí podrás sugerir aplicaciones, actividades, lanzar opiniones y participar en debates sobre los aspectos pedagógicos de las tabletas digitales. También desde este espacio difundiremos la experiencia "Tabletas digitales en el aula", auspiciada por el CITA de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez. Para que tú también percibas nuestros dedos mágicos.